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Es sabido que la interacción que tenemos con la computadora se da por medio de programas. La finalidad de este texto es que el lector sea capaz de elaborar programas a la medida de cualquier problema que enfrente, sin importar el área de aplicación. Lo anterior puede parecer complicado, sobre todo para los alumnos de las carreras que no son afines, incluso hay quienes llegan a considerar la materia como poco importante para su formación. Por ello, en este libro queremos demostrar que:

• Programar es una tarea fácil.
• La práctica fortalece la habilidad de programar.
• La programación es útil para todas las áreas del conocimiento.

El razonamiento de las computadoras es diferente al de los seres humanos, es por ello que a quienes comienzan a programar les resulta una tarea difícil. El primer paso es no desesperarse, después se debe entender cómo razonan los humanos y posteriormente analizar cómo lo haría una computadora. Es importante hacer hincapié en que la parte más compleja de este proceso es el desarrollo de un algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo), ya que constituye la parte lógica. Codificar, independientemente del lenguaje, es simplemente trascribir un algoritmo al lenguaje respectivo. El concepto de algoritmo lo utilizamos, en general, todas las disciplinas basadas en las matemáticas y la física, por ende en la programación, y es la etapa previa a la codificación.





Programación Orientada a Objetos


Desde principio de la década de los noventa hasta la actualidad, la Programación Orientada a Objetos se ha establecido como el paradigma más extendido entre la comunidad de programadores. Las asignaturas de programación de las Facultades y Escuelas de Informática no han sido ajenas al uso de este paradigma de programación. Estas asignaturas, normalmente, se han basado en buenos y completos libros de expertos en la materia. No en vano, existe una amplia literatura acerca del tema. Pero quizás, esta amplia literatura provoca, que, tanto profesores como alumnos, o incluso, personas externas al ámbito académico interesadas en este paradigma, se vean desbordados ante la cantidad de material disponible, del cual, además, posiblemente necesiten sólo una pequeña parte.

CONTENIDO

  1. 1. Introducción.
  2. 2. Clases y objetos.
  3. 3. Mecanismos de reutilización.
  4. 4. Polimorfismo.
  5. 5. Excepciones.
  6. 6. Estructuras de datos.
  7. 7. Identificación y modelado.
  8. 8. Otras características de C++.


 Programación Orientada a Objetos en C++



CONTENIDO
  1. 1. Introducción.
  2. 2. Conceptos básicos.
  3. 3. Donde C y C++ difieren.
  4. 4. Donde C++ se destapa.
  5. 5. Donde "la clase" se evidencia.
  6. 6. Entrada y salida de datos.
  7. 7. Cuando irrumpen los "constructores".
  8. 8. De la objetividad de lo racional.
  9. 9. De la herencia y derivados.
  10. 10. De las funciones virtuales.
  11. 11. Conclusión.


  12. Programación Orientada a Objetos en Java



    CONTENIDO

    1. 1. Introducción.
    2. 2. Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
    3. 3. Estructuras del lenguaje.
    4. 4. Programación de interfaces gráficas.
    5. 5. Programación de Applets.
    6. 6. Programación Cliente/Servidor.