.

WHAT'S NEW?
Loading...
Mostrando entradas con la etiqueta java. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta java. Mostrar todas las entradas


Para elevar un número a una potencia n en C++ usaremos el método pow de la librería math.h

pow(a, b) donde a es la base y b el exponente. Es decir, sí tenemos pow(2, 3) el resultado sería 8 dado que 2^3 = 8 o lo que sería lo mismo 2*2*2.

Ejemplo Potencia:

#include <iostream>
#include <math.h>

using namespace std;

int main(){
 int n, base;
 cout << "Ingrese la base: " << endl;
 cin >> base;
 cout << "Ingrese el exponente" << endl;
 cin >> n;
 int resultado = pow(base,n);
 cout << base << " elevado a la " << n << " es igual a " << resultado << endl;
 return 0;
}


Declaramos 2 variables de tipo entero llamadas base y n. Pedimos al usuario que ingrese la base y el exponente y los almacenamos en las respectivas variables, luego realizamos la operación y finalmente imprimimos el resultado.

Lo que veríamos en la consola sería algo parecido a lo siguiente:

 Ingrese la base:
2
Ingrese el exponente
3
2 elevado a la 3 es igual a 8

Programación Orientada a Objetos


Desde principio de la década de los noventa hasta la actualidad, la Programación Orientada a Objetos se ha establecido como el paradigma más extendido entre la comunidad de programadores. Las asignaturas de programación de las Facultades y Escuelas de Informática no han sido ajenas al uso de este paradigma de programación. Estas asignaturas, normalmente, se han basado en buenos y completos libros de expertos en la materia. No en vano, existe una amplia literatura acerca del tema. Pero quizás, esta amplia literatura provoca, que, tanto profesores como alumnos, o incluso, personas externas al ámbito académico interesadas en este paradigma, se vean desbordados ante la cantidad de material disponible, del cual, además, posiblemente necesiten sólo una pequeña parte.

CONTENIDO

  1. 1. Introducción.
  2. 2. Clases y objetos.
  3. 3. Mecanismos de reutilización.
  4. 4. Polimorfismo.
  5. 5. Excepciones.
  6. 6. Estructuras de datos.
  7. 7. Identificación y modelado.
  8. 8. Otras características de C++.


 Programación Orientada a Objetos en C++



CONTENIDO
  1. 1. Introducción.
  2. 2. Conceptos básicos.
  3. 3. Donde C y C++ difieren.
  4. 4. Donde C++ se destapa.
  5. 5. Donde "la clase" se evidencia.
  6. 6. Entrada y salida de datos.
  7. 7. Cuando irrumpen los "constructores".
  8. 8. De la objetividad de lo racional.
  9. 9. De la herencia y derivados.
  10. 10. De las funciones virtuales.
  11. 11. Conclusión.


  12. Programación Orientada a Objetos en Java



    CONTENIDO

    1. 1. Introducción.
    2. 2. Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
    3. 3. Estructuras del lenguaje.
    4. 4. Programación de interfaces gráficas.
    5. 5. Programación de Applets.
    6. 6. Programación Cliente/Servidor.